(Para)literatura în contextul (new)media (VI)

Andreea Stahie

LitRPG – textul literar între joc video și literatură

Citind literatură sau jucând literatură

Începutul secolului XXI a marcat o perioadă de dezvoltare rapidă a industriei jocurilor video și a favorizat popularizarea jocurilor de tip role-playing game, care pun accent atât pe caracterul ludic, cât și pe firul narativ complex. Printre numeroasele surse de inspirație ale dezvoltatorilor de jocuri se numără și literatura, întrucât, așa cum afirmă și Marie-Laure Ryan,1 unele povești sunt ideale pentru a fi utilizate ca bază pentru un joc video. Fenomenul de adaptare a temelor literare în alte medii este bine cunoscut încă din secolul trecut, în special în industria cinematografică, unde se regăsesc ecranizări ale unor opere celebre. Cel mai cunoscut exemplu al secolului XXI este celebra serie de filme Harry Potter și, mai recent, serialul The Witcher. Bineînțeles, în ambele cazuri regăsim și o serie de jocuri video – cu mențiunea că The Witcher a servit drept inspirație mai întâi pentru jocuri – cel mai recent exemplu fiind Hogwarts Legacy. Astfel, putem observa tendința de a transmedializa conținutul narativ-literar în mediile digitale și multimodale.

Adaptarea reprezintă doar una dintre modalitățile prin care literatura pătrunde în spațiul virtual al jocurilor video. Jay David Bolter și Richard Grusin discută despre remediere, modalitatea prin care mediile se intersectează în era digitală. Pornind de la afirmația lui Marshall McLuhan, „pentru orice mediu «conținutul» este un alt mediu,”2 Bolter și Grusin definesc remedierea ca un proces complex prin care un mediu este reprezentat într-un alt mediu sau este încorporat ca atare.3 Astfel, avem jocuri video bazate doar pe text, cunoscute drept ficțiune interactivă – precum jocul Colossal Cave Adventure din 1976 – dar și jocuri în care cărțile sunt prezente ca obiecte fizice interactive pe care jucătorul le poate citi în spațiul virtual – precum în The Elder Scrolls V: Skyrim care pune la dispoziție 337 de cărți.

Pe măsură ce industria jocurilor video a evoluat și a devenit din ce în ce mai populară, jocurile video au devenit bunuri culturale și surse de inspirație pentru alte medii, în special pentru industria cinematografică – precum filmul Warcraft și serialul The Last of Us.

Astfel, dacă literatura poate fi reprezentată în spațiul virtual, iar jocurile video pot fi ecranizate, există oare posibilitatea ca jocul video să fie și el la rândul său remediat în spațiul literar? Eric Hayot4 susține că romanul zilelor noastre este fără îndoială influențat de cultura jocurilor video, așa cum a fost influențat și de cultura cinematografică. Dacă numeroase publicații din sfera literaturii comerciale sunt scrise pornind de la premisa ecranizării ulterioare, atunci putem oare vorbi și de texte literare scrise pornind de la tematica și structura unui joc video? Hayot răspunde afirmativ, oferind exemplul seriei de cărți interactive pentru copii Choose Your Own Adventure din anii ’80. Într-o astfel de carte, modul în care evoluează firul narativ depinde de deciziile cititorului, precum într-un joc video. Cititorul trebuie să dea paginile pentru a ajunge la pasajele corespunzătoare direcției alese, astfel existând posibilitatea finalurilor multiple. Tot în această categorie aș include și ghidurile pentru jocul Dragon and Dungeons, publicate pentru prima dată în anii ’70. Cu toate că aceste cărți nu au fost neapărat gândite ca texte literare, descrierile bogate mai ales în imagini vizuale și structura narativă a explicațiilor îmbinate cu terminologia specifică jocurilor – puncte de îndemânare (eng. skill points), vrăji (eng. spells), inventar (eng. inventory), dungeon master, casting time – și cu regulile aruncării zarurilor, conturează universul ficțional și „spun” o poveste. Astfel, consider că aceste cărți pot fi recunoscute ca precursoarele a ceea ce astăzi numim LitRPG, un fenomen literar pe care-l voi dezvolta în cele ce urmează.

Jocul video al literaturii – LitRPG

Cu toate că tema jocurilor video și motivul eroului prins într-o lume virtuală nu sunt noi în spațiul ficțional – unele dintre cele mai reprezentative exemple fiind fenomenul Sword Art Online de la începutul anilor 2000 și seria Otherland a autorului Tad William, publicată între 1996 și 2001 – literatura RPG (Role-Playing Game) este recunoscută ca gen literar începând cu anii 2012-2013 în spațiul rusesc. Eksmo Publishers, cea mai mare editură din Rusia, propune termenul pentru a reuni sub umbrela sa titlurile care plasează acțiunea în lumea jocurilor video.5 R.A. Mejia, autor de litRPG, identifică următoarele caracteristice ale genului:6

  1. Povestea se desfășoară în lumea unui joc RPG sau într-o lume în care mecanica unui astfel de joc este clar prezentată;
  2. Progresul protagonistului are loc conform mecanicii jocului și este reprezentat utilizând terminologia specifică – avansarea în nivel, acumularea de puncte de experiență, health/mana bars;
  3. Anumite momente ale firului narativ se pot desfășura și în „lumea reală”/ în afara jocului video, dar acestea trebuie să fie destul de limitate;
  4. Secvențele de litRPG trebuie să aibă sens și un efect asupra poveștii, nu să fie evenimente aleatorii care pot la fel de bine să fie eliminate din poveste.

În acest context, observăm modul în care tehnicile narative se schimbă ca răspuns la noile paradigme tehnologice, cu accent pe interacțiunea dintre textul literar și mediile digitale. Totodată, după cum afirmă și Marco Caracciolo, literatura game-like ocupă un rol important în cultura contemporană. Este o literatură hibrid care transcende limitele spațio-temporale dintre cele două medii și permite conținutului narativ-literar să-și extindă granițele, îmbrățișând influențele jocurilor video fără a exista riscul ca un mediu să-l „înghită” pe celălalt.7 Astfel, Caracciolo identifică o serie de strategii specifice genului game-like, care se materializează în literatura contemporană și în romanele de tip litRPG, și anume multimodalitatea, structura ciclică bazată pe principul încercărilor repetate (eng. trial and error) și caracterul imediat al acțiunii (eng. immediacy).

Pornind de la aceste trăsături, voi analiza în cele ce urmează romanul Ready Player One, scris de Ernest Cline, pentru a-i evidenția caracterul de literatură game-like. Cu toate acestea, nu voi acorda atenție caracterului imediat, întrucât, în interpretarea lui Caracciolo, acest atribut implică o narațiune în timpul prezent, iar Ready Player One utilizează timpul trecutul, fiind o poveste rememorată.

Să înceapă jocul: Ready Player One

Publicat în anul 2011, romanul Ready Player One explorează o perspectivă distopică a lumii anului 2044. Civilizația este în declin din toate punctele de vedere, iar omenirea alege să se refugieze în spațiul virtual OASIS (Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation), un joc online multiplayer care treptat ajunge o rețea globală de realitate virtuală și un mod de a trăi viața de zi cu zi. În această lume copii merg la școli virtuale, relațiile au loc între avatare, amatorii de cumpărături frecventează centre comerciale digitale, iar călătorii nu mai explorează țări, ci planete pixelate. În ziua în care dezvoltatorul și creatorul OASIS James Halliday încetează din viață, întreaga omenire primește un mesaj video preînregistrat de acesta în care este anunțat startul competiției. Întrucât Halliday nu are urmași, acesta propune o vânătoare de comori: primul jucător care reușește să rezolve ghicitorile și să găsească cele trei chei care duc spre „oul de paște” (eng. easter egg8) moștenește întreaga sa avere și devine noul director al companiei sale și al OASIS. În cadrul acestei competiții se află și Wade Watts – sub numele de utilizator Parzival în OASIS – un adolescent de optsprezece ani și protagonistul romanului.

Ready Player One este un unul dintre primele romane care au popularizat litRPG ca gen literar de sine stătător. Cu toate că astăzi se poate argumenta că romanul nu poate fi în totalitate inclus în categoria litRPG, întrucât nu valorifică suficient de mult trăsăturile unui joc RPG, l-am ales ca exemplu tocmai pentru a sublinia etapa de început a literaturii hibrid influențată de mediile digitale. Pe de o parte romanul respectă structura narativă clasică ce urmărește parcursul unui erou în devenire, iar pe de altă parte prezintă un joc video în toate aspectele sale, de la limbajul specific la mecanica și stiluri diferite de joc. Astfel, putem identifica diverse strategii ale literaturii game-like.

Strategii ale literaturii game-like

Pe tot parcursul lecturii, cititorului îi este mereu reamintit că se află într-un joc video. Personajele vorbesc de nivele, abilități și obiecte magice, există noțiunile de autentificare și deconectare, iar referințele la cultura pop a anilor ’80 sunt la tot pasul. Până și Parzival amintește adesea că joacă un joc video în alt joc video, prin urmare aș putea spune că cititorul citește un joc video, ceea ce se observă nu doar la nivelul firului narativ, ci și la nivel textual și paratextual.

Multimodalitatea

Caracciolo9 afirmă că literatura este în general percepută ca un mediu verbal, dar care poate include elemente non-verbale – ilustrații, diagrame, fonturi de literară speciale care pun în evidență anumite conținuturi – devenind astfel multimodală. Astfel, literatura și formele digitale intră într-o relație dinamică și non-lineară, în care elementele digitale și multimodale își găsesc locul printre paginile textului tipărit.10

În Ready Player One, coloncifrul, colontitlul și numărul capitolului sunt scrise utilizând un font care amintește de grafica jocurilor video arcade, iar la fiecare început de capitol prima propoziție este scrisă în acest font pentru a sugera imersiunea în lumea virtuală. Romanul este structurat în trei părți numite niveluri, din nou pentru a oferi senzația parcurgerii unui joc video. De asemenea, de fiecare dată când Parzival accesează tabela cu punctajul fiecărui participant în marea competiție, aceasta apare încadrată separat în pagină în fața cititorului, sugerând ecranul accesat de erou. Un alt element paratextual este utilizarea unui font distinctiv pentru conversațiile pe internet. Nu este o tehnică nouă, fiind adesea folosită pentru a distinge între dialog și comunicarea prin mijloace digitale. Ceea ce surprinde în Ready Player One este faptul că acest tip de comunicare nu este limitat la câteva paragrafe, ci se poate întinde pe câteva pagini și este însoțită de numele utilizatorilor în dreptul fiecărei replici și de mesajul chatlog end urmat de dată și oră, la finalul fiecărei conversații.

Inventarul avatarului

În majoritatea jocurilor video de tip RPG, jucătorului i se pune la dispoziție un inventar în care poate colecta diverse arme, obiecte magice, poțiuni și pergamente menite să-l ajute în aventurile avatarului său. În Ready Player One consider că există două tipuri de inventare: al lui Parzival și al lui Wade. Întrucât Parzival să înfrunte inamici digitali periculoși în căutarea oului de paște, este de înțeles că dispune de un inventar bogat arme și obiecte magice. Dar romanul nu acordă deosebită atenție acestui aspect. Unul dintre puținele pasaje în care echipamentul lui Parzival este descris este momentul în care acesta se pregătește să plece în căutarea cheii de jad și decide să se înarmeze cu cele mai bune echipamente de care dispune. Inventarul avatarului este mai mult reprezentat de filme, jocuri video, benzi desenate, seriale și desene animate din anii ’70-’80 – preferatele lui James Halliday – care devin puncte de referință în descifrarea ghicitorilor. Detaliat este prezentat inventarul lui Wade, adică echipamentul de care acesta are nevoie pentru a se conecta la OASIS: o cască de realitate virtuală, mânuși haptice, un computer performant, un scaun haptic, costum haptic, sisteme audio și olfactive avansate. Echipamentul lui Wade este prezentat în detaliu tocmai pentru a reaminti cititorului permanent că are în față un joc video. Parzival este personajul lui Wade, dar Wade este personajul prin care cititorul pătrunde în acest univers ficțional, prin urmare accentul este pus mai mult pe instrumentele de care are nevoie cititorul, prin ochii lui Wade, pentru „a se juca” în textul narativ-literar.

Structura ciclică bazată pe principul încercărilor repetate

Conform luiCaracciolo,11 jocurile video includ unul sau mai multe evenimente care întrerup progresul jucătorului atât la nivel de gameplay, cât și la nivelul firului epic al poveștii. Astfel, se creează o buclă în care jucătorul este forțat să se întoarcă într-o etapă anterioară și să repete din nou și din nou anumite acțiuni până când reușește să depășească obstacolul. Parzival citește de nenumărate ori ghicitorile lui James Halliday, încercând să le descifreze. De fiecare dată când eroul revine la aceste fragmente, cititorului îi este pus textul în fața ochilor fie în întregime în mijlocul paginii, fie în cadrul textului, repetând în același paragraf doar anumite fraze ce-l obsedează pe erou. Astfel, prin intermediul repetiției este sugerată frustrarea jucătorului ce nu poate progresa și este obligat să reia anumite secvențe din joc până la epuizare.

De asemenea, structura ciclică este sugerată și de faptul că eroul menționează de câte ori a vizionat un anumit film sau a jucat un anumit joc. Parzival devine pasionat de cultura pop a anilor ’70-’80 și, în același timp, devine obsedat de competiție, astfel că investește timp pentru a memora fiecare replică a filmelor sau pentru a-și perfecționa abilitățile de gaming, în speranța că, într-o zi, aceste informații îi vor fi utile în competiție. Intuiția eroului este corectă, iar unele dintre filmele și jocurile la care devine expert îl ajută să găsească cele trei chei ascunse. Astfel, este sugerat parcursul jucătorului care perseverează și învață din greșeli cu scopul de a ajunge la finalul jocului.

Concluzii

Într-o eră în care tehnologia și mediile digitale sunt tot mai prezente în viața noastră, intersecția dintre literatură și jocuri video deschide porțile către forme de exprimare hibride și inovatoare, care duc la apariția unor noi tehnici literare. Limbajul specific, tema realității virtuale și prezența mecanicii jocului contribuie la crearea unei experiențe de lectură care sugerează, dacă nu chiar simulează, experiența unui joc video. Fenomenul LitRPG aduce jocul video în sfera literaturii și îl consacră ca temă de inspirație în rândul scriitorilor contemporani. Ready Player One este unul dintre primele exemple, dar o simplă căutare pe Amazon aduce în fața cititorului sute de titluri din care poate alege.

Lumea evoluează constant, iar literatura dovedește că este un mediu permisiv, adaptabil la schimbare și deschis la noutate. Această „colaborare” între textul literar și jocul video ne arată cât de fragile sunt granițele dintre diferite medii de exprimare și că, în ziua de astăzi, acestea sunt mai fluide ca niciodată.

Note:

1 Marie-Laure Ryan, „Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media”, Game Studies, 2001, vol. 1, nr. 1, consultat în 12 august 2023, URL: https://www.gamestudies.org/0101/ryan/.

2 Marshall McLuhan, Să înțelegem media: extensiile omului. București: Curtea veche, 2011, p. 33.

3 Jay David Bolter, Richard Grusin, Remediation. Cambridge: MIT Press, 2000, p. 45.

4 Eric Hayot, ” Video Games & the Novel”, Dædalus, 2021, vol. 150, nr. 1, p. 180.

5 „What is litRPG”, consultat în 16 august 2023, URL: <https://www.levelup.pub/what-is-litrpg&gt;.

6 „What is litRPG”, consultat în 16 august 2023, URL: <http://litrpgpodcast.com/what-is-litrpg&gt;.

7 Marco Caracciolo, „Remediating Video Games in Contemporary Fiction: Literary Form and Intermedial Transfer”, Games and Culture, 2023, vol. 18, nr. 5, p. 667.

8 În limbajul jocurilor video, oul de paște este un element ascuns în mod intenționat de către dezvoltatorii în interiorul jocului.

9 Marco Caracciolo, op. cit., pp. 669-670.

10 Ibidem, p. 671.

11 Marco Caracciolo, op. cit., p. 676.

Bibliografie

„What is litRPG”, http://www.levelup.pub, consultat în 16 august 2023, URL: https://www.levelup.pub/what-is-litrpg.

 „What is litRPG”, http://www.litrpgpodcast.com, consultat în 16 august 2023, URL: http://litrpgpodcast.com/what-is-litrpg.

BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard: Remediation. Cambridge: MIT Press, 2000.

CARACCIOLO, Marco: „Remediating Video Games in Contemporary Fiction: Literary Form and Intermedial Transfer”, Games and Culture, 2023, vol. 18, nr. 5, pp. 664–683.

CLINE, Ernest: Ready Player One. Londra: Penguin Random House UK, 2011.

HAYOT, Eric: „Video Games & the Novel”, Dædalus, 2021, vol. 150, nr. 1, pp. 178-187.

MCLUHAN, Marshall: Să înțelegem media: extensiile omului. București: Curtea veche, 2011.

RYAN, Marie-Laure: „Beyond myth and metaphor: The case of narrative in digital media”, Game Studies, 2001, vol. 1, nr. 1, consultat în 12 august 2023, URL: https://www.gamestudies.org/0101/ryan/.

*

Nicoleta Șimon

Cruzime, creație, haos – drumul (re)interpretativ de la literatură la ecranizare

Literatura este, poate, cea mai frapantă formă de exprimare a subiectivității și imboldului creator, o pornire umană explicabilă doar parțial și niciodată mulțumitor de psihologia behavioristă, întrucât științele sociale caută generalul, regula, în ceva care aderă foarte puțin sau chiar deloc la datele exacte. Cu toate acestea, literatura – în mod special literatura cruzimii – a fost în măsură să devoaleze o serie de realități ale firii, care au eludat natura sistematică a științelor timp de sute de ani. Pe lângă literatură, o formă embrionară a descrierii spirituluia fost oferită de filosofie, dar și aceasta a căzut în capcana datelor prescriptive, în formularea unor reguli sau universalii stricte, în timp ce literatura a dăinuit prin tocmai libertatea modului de manifestare. Libertatea în cauză a permis eșecul, actele ratate, haosul și imboldul umbrei inconștiente să capete o formă tangibilă – este de la sine înțeles că exigențele cruzimii se manifestă la rândul lor grație acestei libertăți – căci așa cum arată Jung, „întâlnirea cu sine însuși face parte din acele lucruri neplăcute pe care le evităm atâta timp cât putem proiecta în exterior tot ceea ce este negativ”1, astfel subiectul nefiltrat ajunge rareori pe scenă, preferând să ghideze actele sociale din culisele mentale. Dar lucrurile devin cu atât mai complexe odată depășit contextul scrierii în pagină, în contextul (post)modern, unde proiectarea datelor interne reiese printr-o proiecție ad literam asupra marilor ecrane. Aici intervine paraliteratura și schimbarea radicalilor de la intim și intern, la extern și social (mersul la cinema fiind activitatea pro-socială favorită a omului contemporan).

Dar unde literatura crea un simulacru doar în sensul procedeelor mentale activate de către actul lecturii, filmul este un artefact veritabil – un simulacru tangibil prin senzorii receptori, fapt care îl concretizează în rândul artelor preferate de mase (accesibilitatea fiind cuvântul-cheie). Accesibilitatea îl face, totodată, o formă de exprimare perfidă, întrucât audiența poate ajunge la asocierea ficțiunii cu realitatea – fapt observabil prin nenumăratele amenințări cu moartea pe care actorii unor roluri negative (sau antagonice față de personajele preferate de audiență) le-au primit de-a lungul anilor2. Filmul nu vorbește despre realitate în același mod în care autorul o descrie – cel din urmă permițându-și „metaforizarea” realului într-un mod inaccesibil înfloririlor vizuale rezultate din mișcările camerei sau jocurilor de lumini. Dar ambele se construiesc în jurul unui spațiu indeterminat, sau a unei copii infidele a realității percepute, având o serie de lacune menite să scoată în evidență limitările personajelor și universului creat. Aici simulacrul este din nou în centru, iar imitația de gradul întâi (literatura) ajunge la gradul 2 (filmul), 3 (remake-ul) etc… Nu degeaba avertizează Baudrillard asupra posibilității pierderii de sens, căci toate aceste nivele „se epuizează prin înscenarea sensului. […] Din ce în ce mai multă informație este invadată de acest conținut fantomă, de această altoire homeopatică, de acest vis răsărit al comunicării”3.

Desigur că nu se mai poate aplica critica de față, în momentul în care filmul depășește acea primă treaptă de simulare (infidelă) a realului. Ca și literatura, filmul este producător de sens și psihologie, el este în măsură să pună în mișcare mecanismele gândirii.

 Dar și de această dată, actul creator pornește de la un haos pre-referențial – chair dacă haosul în chestiune se externalizează în spațiul concret al producției, echipamentului și artificiilor de filmare: „În crearea lumii, separarea a început cu cele patru elemente, când prima materie a lumii a fost un haos.”4; nu întâmplător Jung spune despre haos că reprezintă sursa eo ipso a creativității umane5. În sensul unei experiențe inedite, procesul decodării literaturii în film, mimează decodarea și rearanjarea haosului pre-referențial care apare în matricea mentală ca „o idee în aer”6. Iată cum limbajul intern este cheia indiferent de medium. Putem deduce că filmul, ca procedeu, aduce decodarea planului referențial într-un univers mitizat, astfel caracterul fictiv intrinsec literaturii, iese la iveală ca artefact vizibil, nemaifiind constrâns de lumea interioară a lectorului. Decodarea haosului în contextul filmului ajunge să se despartă de rădăcinile sacrosancte, devenind un mijloc care servește nevoilor ficționale implementate de subiecții creatori (echipa de filmare); rezultatul este un proces de pseudo-secularizare a conceptului: pseudo– fiindcă latura creatoare din spatele filmului păstrează în sine o sămânță a conceptului ideatic de mit, și secularizare, întrucât intră în universul laic al audienței.

O diferențiere majoră între literatură și film se regăsește în cruzimea inerentă fiecăruia. Creatorul artistic este în ambele cazuri – și în mod necesar un homo crudelis – întrucât acesta aderă procedeului deconstruirii și re-construirii faptelor concrete în realități subiective, mistificate de gramatica internă discutată anterior. Totuși, dacă în cazul literaturii această gramatică este personală și inalienabilă de instanța auctorială, filmul este, în mod necesar, o artă socială – unde gramatica internă se poate decoda doar în termenii unui limbaj de grup. Acest lucru rămâne valabil chiar dacă producătorul, scenaristul și regizorul sunt unul și aceeași persoană, căci viziunea sa va fi totuși influențată de imagine, decor, jocul/interpretarea actoricească, precum și de efectele speciale/artificiile adăugate în post. În acest sens, realitatea filmului este volatilă, schimbătoare și adaptabilă, în timp ce literatura suferă de constrângerile unui singur subiect (indiferent dacă vorbim de subiectul auctorial sau de cititor). Aici, subiecții auctoriali urmăresc utilizarea spațiului referențial dincolo de granițele subiect/obiect referențial, ajungând la o experiență a desubiectivizării7 obiectului artistic.

Întorcându-mă la ideea pseudo-secularizării, filmul, mai ales în contextul filmelor făcute după opere, este răspunsul la o criză survenită în universul modern – criza este atât a literaturii, cât și a gândirii mitice care a pierdut teren în perioada post-iluministă. A literaturii prin modernizare și adaptabilitate – în noua paradigmă rapiditatea informației și a vieții în general favorizează consumul de scurtă durată (a unui film de maximum trei ore în detrimentul unui roman de 500+ pagini) – în termeni abstracți, putem vorbi despre o nevoie latentă de umplere a vidului, care i-a fost retrasă omului în momentul în care ideile transcendentale au fost depășite (filmul oferind un adevărat spectacol al stimulilor). Simbolul în arta cinematografului devine un prototip vizual-verbal al evenimentelor reale, deconstruite și re-construite în forma momentelor de răscruce demarcate de o criză la nivel narativ, sau la nivel de prezentare. Cu toate că în cazul ecranizărilor decodarea este tripartită, primul nivel este, în mod necesar, cruzimea autorială, indiferent dacă acesta are la bază scenariul adaptat după o operă literară sau nu.

Annihilation – indiferent dacă luăm în considerare romanul sau varianta ecranizată în această primă etapă – este o exemplificare ideală a fenomenului de criză post-mitică ce încearcă re-aranjarea și re-crearea universului sub noi parametri conceptuali. Dacă ar fi să tematizăm opera în funcție de genurile culturii moderne (pop-culture și nu numai) aceasta s-ar definitiva în termeni de horror cosmic, în măsura în care toate scenele de intensitate maximă au cele trei componente definitorii genului: prezența unei entități sau a unui fenomen extraterestru8 (de aici și termenul cosmic), prezența unei limitări în capacitatea de a descrie fenomenul, precum și alterarea realității obiective cauzată de fenomenul și/sau entitatea în cauză. În cazul lui Annihilation, această alterare este de-a dreptul agresivă, ajungând să deconstruiască atât materia organică și anorganică, precum și cele trei dimensiuni cunoscute omului (dovadă fiind divergența dintre trecerea timpului din spațiul real, respectiv din Zona X). Această deconstruire mimează deconstruirea discutată anterior, unde substanța realității obiective trece prin mutația gramaticii interne a autorului, după care la o a doua permutare a ecranizării.

Licărirea este principalul antagonist din ambele mediumuri, acționând în conformitate cu legile cruzimii, cu toate că îi lipsește conștiința (conștientizarea) acestuia. Această deconstruire aduce după sine răsturnarea ordinii din planul fizic și reconstruirea sa într-o formă haotică; un haos sinonim cu moartea, întrucât direcționarea către thanatos reprezintă punctul zero în reforma ordinii naturale. În lucrarea Body in Pain, Elaine Scarry ne pune la curent cu exigențele unei astfel de reforme: „Așa cum puterea copleșitoare de alterare din creația inițială a dat naștere atât lumii materiale cât și omului, tot așa, pământul și omul contiună să fie două pânze pe care puterea de alterare a lui Dumnezeu continuă să se reafirme.9

Desigur că în filmul lui Garland nu vorbim despre providență (nici chiar într-un sens metaforic), cu toate acestea, acțiunile cauzate de fenomenul Licăririi au un grad de potență ce le substrage categoric din realitatea obiectivă, punându-le pe picior de egalitate cu acțiunile unei ființe superioare, deși inconștiente – iată din nou manifestarea gândirii post-mitice prin ficțiuni care încearcă re-crearea conștiinței (supra)naturale. Licărirea rescrie genetica și materia-sursă într-o asemenea măsură încât omul le privește cu uimirea și spaima unui necredincios pus față în față cu miracolele creației – sau re-creației10 în contextul curent: „În subversia sa ironică a sublimului, conceptul de horror cosmic nu doar că îi refuză subiectului un plan pasiv și sigur din care să asiste la spectacolul în cauză, dar transformă sublimul într-o dinamică a descendenței”11. Drept urmare, deși ideea unui Dumnezeu atotcuprinzător lipsește, în raza de acțiune a Zonei X manifestările Licăririi îi iau locul. Astfel, Licărirea acționează asemeni unui demiurg golit de conștiință, dar ale cărui acțiuni au aceleași efecte precum loviturile distrugătoare (și răzbunătoare) ale unei instanțe superioare.

În ceea ce privește modul de manifestare, grație mediului cinematografic, re-creația poate fi surprinsă pe patru nivele: primul este cel estetic; jocul luminilor și incorporarea efectelor speciale care creează un peisaj suficient de cunoscut încât să putem recunoaște spațiul terestru, și totuși suficient de schimbat pentru a ne sugera intervenția unor forțe exterioare – aici putem aminti simbioza unor plante de origini diferite, amalgamarea genetică între diferite specii și chiar diferite regnuri (cerbii din care cresc flori și intestinele care se mișcă asemeni unor țipari sau rădăcini).

Al doilea plan este cel sonor și reprezintă jocurile acusticii și implementarea coloanei sonore. Să luăm ca exemplu momentul intrării în Zona X: în primă fază auzim pașii protagoniștilor – suntem încă în planul real, ceea ce vedem și ceea ce auzim este (în mare parte) traductibil creierului uman. Dar fundalul devine bruiat: pe lângă pași, auzim o vibrație constantă, indefinibilă (sunet care a fost cu siguranță creat pe calculator, extrăgându-se astfel din planul familiar); în acest moment naturalul și supranaturalul intră în conflict, dar ruptura nu este încă definitivă – suntem obișnuiți să ascultăm coloane sonore și din alte filme iar prezența unor sunete din afara planului real nu este în măsură să alieneze audiența.

Totuși, sunetul și imaginile luate la unison devin mai mult decât capabile să ne bulvereze, întrucât nu mai vorbim de o serie de sunete menite să creeze atmosferă ci de o parte integrantă a mediului (Licărirea nu bruiază doar spațiul și timpul, bruiază și sunetele, fapt care devine evident mai ales în momentul în care un urs introdus cu câteva scene mai devreme începe să comunice clar și articulat cu membrii rămași ai misiunii).

Planul al treilea este planul dialogului (sau planul relațiilor dintre personaje). Încă de la început putem observa o ruptură între dialogul Lenei (personajul principal) cu personajele umane, și dialogul dintre ea și doppelgängerul soțului ei. În timp ce prima categorie este organică și ușor de urmărit, dialogul dintre Lena și Kane are un caracter straniu și confuz. Încă din prima scenă, Kane are manierismul unui impostor iar limbajul nu face decât să accentueze sentimentul intrării într-un uncanny valley. Kane răspunde scurt, cu pauze prelungite între cuvinte și cu un grad de confuzie ridicat. Cuplat cu decorul scenei, această primă întâlnire – deși nu ne dezvăluie faptul că intrusul este un impostor – ne dă suficiente indicii ca să suspectăm prezența unei alterări asupra umanității lui. Mai mult, decorul scenei (sclipitor în simplicitatea sa) creează cea mai organică instanță de foreshadowing din filmele ultimului deceniu: pe masa la care soții stau așezați se află un pahar cu apă, în momentul în care mâinile lor se ating, camera aduce paharul în prim-plan iar reflexia mâinilor apare distorsionată, creând impresia că cei doi se contopesc. În esență, acesta este rezultatul la expunerea licăririi: materia se descompune, se separă, doar ca să se unească mai apoi cu alte organisme. Dar ca să nu fie nicio confuzie asupra importanței acestui obiect de recuzită, paharul apare și la finalul filmului pe masa din spatele unei Lene aduse la interogatoriu. Astfel, nu doar că se creează o paralelă între începutul și finalul poveștii, dar se creează și o ciclicitate perfectă a cărei rezoluție este reuniunea a două personaje care nu mai corespund cu eul lor incipient.

Al patrulea și ultimul plan este planul temporal. Ruptura și modificările temporale ne sunt sugerate în două moduri: primul este introducerea unei forme de narațiune acronică; de-a lungul filmului există nenumărate instanțe în care firul narativ principal este întrerupt de secvențele interogatoriului Lenei, interogări ce au loc după desfășurarea acțiunii propriu-zise. A doua răsturnare temporală face parte din firul narativ și are legătură cu efectele Licăririi: ni se spune încă de la început că timpul din Zonă nu corespunde timpului real, iar acest adevăr este sugerat și de faptul că tehnologia introdusă în Zonă de exploratorii inițiali este încă funcțională la momentul descoperirii, deși au trecut 12 luni între expediția echipei lui Kane și expediția Lenei.

Rămâne totuși întrebarea care este miza poveștii, mai mult, cine sau ce urmează să fie anihilat? În ceea ce privește motivația personajelor (cel puțin a personajului principal) răspunsul este cât se poate de accesibil. Deși diferă de omologul literar, baza filmului este similară la o primă analiză: urmărim un grup de cercetători din diferite domenii trimiși în raza de acțiune a unei entități extraterestre pentru a cerceta fenomenul. Această informație este servită atât de film cât și de roman: „Misiunea noastră era simplă: să continuăm investigația guvernamentală asupra misterelor Zonei X, croindu-ne drumul din tabăra de bază”12. Dar filmul aduce un plus de complexitate în prologul său, creând o motivație cu mult mai personală (prezentarea sa având un caracter mai de grabă implicit).

Lena dorește să afle ce s-a întâmplat cu soțul ei și este dispusă să se pună in primejdie pentru a primi răspunsul, fiindcă așa cum ne spune un alt personaj din film: ființele umane sunt predispuse autodistrugerii, mai mult, acest fapt ne este impregnat în ADN, iar în momentul în care mintea conștientizează această predispoziție (dar nu mai are nimic de pierdut din cauza unor tragedii personale sau unor filozofii nocive) alegerea este iminentă.

Anihilarea are deci un dublu sens: o anihilare a alegerii longevității și autoprezervării, o categorică renunțare la confort și siguranță în favoarea înfruntării necunoscutului și anihilarea propriu-zisă a materiei și ordinii realității obiective. Astfel miza poveștii, cel puțin privită din direcția fenomenului cosmic, este inexistentă. Anihilarea – în contrast cu actele de cruzime – reprezintă un fenomen fără sens și fără conștiință, este distrugere fără deznodământ, este amoral și apatic. Licărirea nu a distrus materia de dragul de a distruge (înrucât chiar și violența de dragul violenței are nevoie de o conștiință actantă), a fost o răsturnare născută din haos. Aici vorbele Lenei separă ideea de Dumnezeu de ideea unei forțe supranaturale fără conștiință creatoare.

Într-un flashback cu Lena și un Kane încă neschimbat, cei doi vorbesc despre instanța divină și natura acestuia, urmând un argument în care Lena declară că Dumnezeu nu poate fi Dumnezeu dacă face greșeli, or Licărirea este entitatea actelor aleatorii și mutațiilor incoerente, astfel deși are puterea să rescrie ordinea firească, rezultatul este nul, un vid în care se pierde atât materia cât și planul temporal. Cu toate acestea, personajele suferă actele deconstruirii în acelați mod în care ar suferi un act de răzbunare divină, după cum ne arată Scarry „Dumnezeul inventat și inventatorul său uman (sau, în limbajul inversat al scripturilor, creatorul și creatura sa) se diferențiază prin imunitatea unuia față de vulnerabilitatea celuilalt; iar când creatura nu este pur și simplu vulnerabilă, dar deja rănită profund și permanent, invalidată sau compromisă fizic în vreun fel, atunci existența acelui individ se afirmă la o distanță morală și mai mare față de Dumnezeu decât persoana «normală».”13 Într-adevăr, odată ajunși în Zonă, personajele se află la o distanță mentală mult mai mare de Licărire, decât în momentul în care au fost niște privitori pasivi. Din cauza mutațiilor suferite, aceștia ajung să-și piardă conștiința – adică singurul component al psihicului uman capabil să descifreze lumea înconjurătoare – devenind parte din peisaj sau recipiente pentru entitatea cosmică. Durerea și pierderea lor îi împiedică din descoperirea adevărului iar toate acțiunile lor de până la concluzie se dovedesc inutile.

Întorcându-mă la o afirmație anterioară, Licărirea reprezintă un fenomen ininteligibil, necuantificabil și fără conștiință de sine. Contrar unor creaturi din alte filme SF – precum Heptapozii din Arrival, de exemplu – Licărirea nu poate comunica cu planul terestru sau cu locuitorii din acest plan. Deși este în contact direct cu materia și cu dimensiunile care alcătuiesc realitatea cunoscută nouă, mutațiile nu par a fi un mecanism folosit pentru înțelegerea lumii. Așa cum afirmă Dr. Ventress, singurul scop (utilizez termenul scop în sens vag în lipsa unui omolog mai potrivit) pare a fi anihilarea. Chiar și după ce entitatea cosmică ajunge în mintea – și ADN-ul – personajelor, aceștia au conștiință doar în măsura în care recipientul avea conștiință. Cu alte cuvinte, imitația lui Kane (și a Lenei în funcție de cum interpretăm finalul) nu are o conștiință de sine, ci conștiința originalului copiată și reutilizată. Acest fapt se poate dovedi aducând în prim-plan o altă scenă, anume scena ursului: odată ce creatura a fost învinsă, personajele ajung la concluzia că o parte din conștiința lui Sheppard de dinainte de moarte a fost asimilată de urs. Este deci vorba de o asimilare a conștiinței deja existente și nicidecum de nașterea unei conștiințe proprii Licăririi.

Această revelație este în măsură atât să răspundă la întrebarea legată de miza filmului, cât și să aducă o concluzie prezentei lucrări. Din moment ce nu putem vorbi de o entitate cuantificabilă și inteligibilă – atât prin natura sa care depășește posibilitatea de înțelegere umană, cât și prin lipsa conștiinței și prin extensie posibilității de comunicare – miza filmului trebuie abordată dintr-o altă direcție. Ne întoarcem astfel la personaje și la ideea de autodistrugere, acesta fiind singurul plan pe care îl au în comun entitatea și oamenii din film. Iar în momentul în care analizăm motivația fiecărui personaj major, ajungem la o concluzie simplă: în lipsa unui scop, sau a unei direcții, momentul crizei este instalat, o criză ce rescrie materia și manifestarea sa, o re-imaginează.

Note:

1 C.G. Jung, „Opere complete”, vol.9/1 – Arhetipurile și inconștientul colectiv, Trei, București, 2003, p.29.

2 https://www.tvfestival.com/en/news/these-actors-who-have-received-death-threats-because-of-their-roles/256, accesat pe data de 10/07/23

3 Trad. din: „Rather than producing meaning, it exhausts itself with the staging of meaning. […] More and more information is invaded by this kind of phantom content, this homeopathic grafting, this awakening dream of communication.”; Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, The University of Michigan Press, Michigan, 2019, p.80.

4 Trad.din: „In the creation of the world, the first separation began with the four elements, when the first matter of the world was one chaos.”; A. E. Waite, The Hermetic and Alchemical Writings of Paraclesus, Martino Fine Books, London, 2009, p.160.

5 Michael R. Butz, Chaos And Complexity: Implications For Psychological Theory And Practice, Taylor & Francis, Washington DC, 1997, p.128.

6 Trad.din: „an idea being in the air”; Ibid., p.133.

7 Giorgio Agamben, The Use of Bodies, Stanford University Press, Stanford, 2016, p.36.

8 Mai târziu termenul s-a extrapolat, iar unele instanțe de horror cosmic au implementat alte explicații pentru natura inexplicabilă și intangibilă a fenomenelor de alterare decât prezența extraterestră. Dar în limitele prezentei lucrări, varianta redusă a definiției este suficientă.

9 Trad. din: „Just as the overwhelming power of alteration in the original creation brought forth both physical earth and the species man, so the land and man continue to be two canvases on which God’s power of alteration continually re-manifests itself.”; Elaine Scarry, The Body in Pain. The Making and Unmaking of the World, Oxford University Press, New York, 1985, p.199.

10 Mi-am permis să aloc acest termen fenomenului, întrucât nu putem vorbi despre o creație din neant (materia și creaturile din Zona X au la bază atomi existenți), totuși rezultatul final depășește într-atât materialul-sursă încât nu se poate vorbi despre o simplă mutație (mutația reprezentând un fenomen ce are loc în urma unor erori descriptibili și cuantificabili), ci despre o nouă creație; o re-creație a planului creat.

11 Trad. din: „In its ironic subversion of sublimity, cosmic horror not only denies the subject a safe vantage point from which to witness the spectacle in question, but also converts the sublime turn into a dynamics of descent.”; Sean Moreland (ed), New Directions in Supernatural Horror Literature, Palgrave Macmillan, Ottawa, 2018, p.23, apud. Vivian Ralickas, „Cosmic Horror” and the Question of the Sublime in Lovecraft, în „Journal of the Fantastic in the Arts”, sept.22, 2008.

12 Trad. din: „Our mission was simple: to continue the government investigation into the mysteries of Area X, slowly working our way from base camp.”; Jeff VanderMeer, Annihilation: A Novel, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2014, p.4.

13 Trad. din: „The invented god and and its human inventor (or, in the inverted language of the scriptures, the creator and his creature) are differentiated by the immunity of the one and the woundability of the other; and if the creature is not merely woundable but already deeply and permanently wounded, handicapped or phisically marred in some way, then that individual is asserted to exist at an even greater moral distance from God than does the «normal» person.”; Elaine Scarry, op.cit., p.183.

Bibliografie

  1. Agamben, Giorgio, The Use of Bodies, Stanford University Press, Stanford, 2016.
  2. Baudrillard, Jean, Simulacra and Simulation, The University of Michigan Press, Michigan, 2019.
  3. Butz, Michael R., Chaos And Complexity: Implications For Psychological Theory And Practice, Taylor & Francis, Washington DC, 1997.
  4. Jung, C.G., „Opere complete”, vol.9/1 – Arhetipurile și inconștientul colectiv, Trei, București, 2003.
  5. Moreland, Sean (ed), New Directions in Supernatural Horror Literature, Palgrave Macmillan, Ottawa, 2018.
  6. Scarry, Elaine, The Body in Pain. The Making and Unmaking of the World, Oxford University Press, New York, 1985.
  7. VanderMeer, Jeff, Annihilation: A Novel, Farrar, Straus and Giroux, New York, 2014.
  8. Waite, A.E., The Hermetic and Alchemical Writings of Paraclesus, Martino Fine Books, London, 2009.

Webografie

  1. https://www.tvfestival.com/en/news/these-actors-who-have-received-death-threats-because-of-their-roles/256, accesat pe data de 10/07/23

*

Ioana Toloargă

Adaptările și virajul spre postdramatic în teatrul românesc contemporan

Scorpia neîmblânzită, creatoarele și publicul ei

Poate că, în cazul teatrului, ca artă sincretică, se pune, mai mult decât în alte situații, problema adaptării și respectiv aceea a transmedierii. Un exemplu predilect este cel al regândirii tragediilor antice prin grilă contemporană sau cel al apropierii de un univers auctorial specific și clasicizat (shakespearian, cehovian, ibsenian etc.), fie printr-un concept regizoral care să îl pună într-o altă lumină, fie prin redramatizarea textului. Adaptarea este, la noi, specifică teatrului de stat, mediul independent privilegiind, cu predilecție, creații originale (text și regie contemporane sau construite în/ pentru spectacol, de dramaturg/ regizor sau de întreaga echipă, care lucrează devised. Desigur, există, și din acest punct de vedere, excepții, precum Grivița 53 sau UNTEATRU). Mediul de stat ridică, la nivel repertorial, problema aducerii textelor clasice, din literatura universală sau de patrimoniu autohton, în fața unui public divers (față de publicul mediului independent, care este mai nișat).

Astfel, rezumându-mă numai la peisajul teatral al Clujului ultimilor ani, se pot enumera câteva spectacole care se bazează pe adaptări, în repertoriul Teatrului Maghiar: Elektra, adaptare de Botond Nagy (care semnează regia) și de Ágnes Kali (care semnează dramaturgia), după tragedia lui Sofocle, Prometeu ’22, adaptare de Gábor Tompa (regizorul) și de Ágnes Kali (dramaturga), după Prometeu înlănțuit, de Eschil, sau Oedipus, unde nu mai vorbim despre o adaptare în coautorat, ci despre un dramaturg (Robert Icke) care semnează textul reprezentând, în sine, o regândire contemporană a tragediei, după Sofocle, pe care o montează Andrei Șerban.

Și în teatrale de stat românești, tot tragedia a fost supusă celor mai multe adaptări, semnalate ca atare, prin formula „după X autor”, dar cu mai puțină grijă în privința dramaturgului care semnează noua formulă textuală (de obicei, tot regizorul se ocupă și de decupajul textului). Din generațiile douămiistă și postdouămiistă, Andrei Măjeri este regizorul care acordă cel mai mult spațiu spectacular acestei căutări, ce are și mizele unui laborator de cercetare personal. Cu toate acestea, mai ales în cazul generațiilor ’60-istă și ’80-istă, adaptarea ține, mai degrabă, de un discurs regizoral, de ancorarea textului într-un concept nou și inovator, care să îl scoată din realismul sau din formula inițială, cu mai puține intervenții dramaturgice reale (de exemplu, celebrul Faust, montat de Silviu Purcărete la Teatrul Național „Radu Stanca”, din Sibiu, deși bricolează decupaje textuale clare, nu le modifică nici sensul, nici mizele și nu înscrie între numele celor care au lucrat la producție pe cel al unui dramaturg, în timp ce Electra, de la Oradea sau de la Sibiu, pusă în scenă de Mihai Măniuțiu, se bazează pe un scenariu după Sofocle și Euripide, semnat tot de regizor).

Prezentul teatrului românesc aduce însă o schimbare, a cărei origine poate fi tocmai migrația regizorilor douămiiști, formați și cu experiență în mediul independent, dinspre acest sector mai nișat și experimental, înspre cel al teatrului de stat. Nu aduc doar un suflu tânăr, predilecția pentru dramaturgie contemporană, un alt sistem de lucru cu actorul, ci și nevoia unui alt discurs, în poziționarea față de un text clasic. Adaptarea lui, în sensul decupajului, nu mai este suficientă pentru regizorul care a făcut, până atunci, echipă cu dramaturgul și care a creat de la zero sau pornind de la povești personale/ micro-comunitare. Astfel, dramaturgul la scenă (atât în accepțiune germană, cât și în sensul de „scriitor”) este readus în teatru. Textului consacrat adaptat (până aici am înțeles: „tăiat”, „decupat” din adaptarea lui) i se adaugă un nou strat, nu doar conceptual/ regizoral, ci și scris/ dramaturgic.

Pe de o parte, pentru că mă preocupă studiul dramaturgiei contemporane românești și a acestor mutații mai sus menționate, pe de cealaltă, din nevoia de a opera cu o terminologie ordonatoare, sub aspect teoretic, propun discutarea unui caz de adaptare a unui text clasic (Îmblânzirea scorpiei, de Shakespeare), având în vedere și mizele trecerii dinspre o formulă dramatică (a textului original) înspre una postdramatică (a textului și/ sau a spectacolului rezultat). Prin postdramatic înțeleg, în acord cu teoria lui Lehmann, teatrul care funcționează dincolo de convențiile dramei, fără privilegierea unui cosmos fictiv și a fabulei, deconstruind, pentru a lua spectatorul, cu care relaționează direct, drept partener care să reclădească un sens unitar și personal din colajul fragmentar.

Spectacolul Scorpia neîmblânzită, în regia Letei Popescu, montat la Teatrul Național „Lucian Blaga”, Cluj-Napoca, în acest an, are la bază un text lucrat la două mâini – de către dramaturgă (Maria Manolescu) și de către regizoare. Nu am ales niciunul dintre spectacolele teatrului maghiar, tocmai pentru că remarcam că are deja o tradiție a adaptărilor, și, în altă ordine de idei, o deschidere mai largă spre postdramatic. Scorpia neîmblânzită devine însă ceea ce am putea numi „un caz” în naționalul românesc și în peisajul clujean, din mai multe motive. Mai întâi, e important tocmai caracterul de pionierat al demersului, care asumă și o componentă mai puțin optimistă, respectiv tensiunile și intrigile pe care le-a stârnit în rândul spectatorilor și care au condus la schimbarea titlului (de la varianta shakespeariană originală, prezentă la premieră pe afișele spectacolului, la cea actuală, cu care mă refer la montare). De altfel, este importantă această dimensiune colaborativă (regizor/ dramaturg), care poate deveni o rețetă transmutabilă și în teatrul de stat (cum este pentru majoritatea adaptărilor din cazul teatrului maghiar). Leta Popescu punctează în interviuri că a montat exclusiv dramaturgie/ literatură contemporană, până la punerea în scenă a Îmblânzirii… Maria Manolescu este una dintre dramaturgele cu care a mai colaborat (de exemplu, cu ea a deschis linia proiectelor în estetica teatrului popular, cu Lucruri nespuse, la Teatrul Național din Târgu-Mureș). Astfel, a păstrat acest binom regizoare-dramaturgă cristalizat anterior și în regândirea textului shakespearian, pornind de la Prolog, care trebuia să fie perfect ancorat în prezent. A rezultat un scenariu al regizoarei, bazat pe adaptarea dramaturgei și pe traducerile textelor shakespeariene de Violeta Popa. În cele ce urmează, mă voi referi, cu predilecție la felul în care au fost construite textul și spectacolul.

După mai multe texte dramatice, montate mai ales în mediul independent și în simbioză cu o carieră de romancieră, Bacantele (fără mască), 2021 (după Bacantele lui Euripide), montat la Teatrul de Nord Satu Mare de Dragoș Mușoiu, deschide linia adaptărilor pentru Maria Manolescu, completată, în 2023, de Îmblânzirea scorpiei/ Scorpia neîmblânzită.

Pornind de la definiția unei adaptări, oferită de Linda Hutcheon: „O transpunere recunoscută a uneia sau a mai multor opere recognoscibile. Un act creativ și interpretativ de însușire/salvare a unei opere. Un angajament intertextual extins cu opera adaptată”1, ne punem întrebarea dacă adaptarea după o operă dramatică mai este, inerent, tot dramatică?

În viziunea mea, ceea ce poate plasa adaptarea mai degrabă în sfera postdramaticului ar fi tocmai imputul creativ, demersul de deconstrucție a eșafodajului dramatic, a fabulei, prin comentariu, prin grila care orientează revizitarea unei narațiuni consacrate. Ca și rescrierile postmoderne ale operelor clasice, scenariile-adaptări devin postdramatice, prin definiție. Voi încerca exemplificarea acestui viraj, prin raportare la cazul controversat al Îmblânzirii scorpiei.

Trebuie punctat că, spre deosebire de celelalte piese ale dramaturgei, nu doar că aceasta este o adaptare cu valențe critice/ parodice (într-o cheie feministă), dar și că textul de spectacol, per se, nu este semnat de Maria Manolescu, ci de Leta Popescu, regizoarea. Vorbim, așadar, atât despre muncă de echipă, sub un deziderat comun, cât și despre regândirea ideii de auctorialitate, respectiv despre influența pe care colaborarea cu un regizor o poate exercita asupra unui dramaturg. Este, atunci, virajul spre postdramatic, reprezentativ pentru dramaturgă sau strict pentru regizoare? Deși este evident că Leta Popescu creează din interiorul paradigmei postdramatice (așa cum demonstrează trilogia (In)Corect, (In)Credibil, (In)Vizibil), consider că nu direcția ei regizorală este cea care schimbă fundamental mecanismele dramaturgice ale Mariei Manolescu, ci că tensiunea dramatic-postdramatic este inerentă întregii sale creații. Fiecare text dramatic anterior este scurtcircuitat de mecanisme/ tehnici postdramatice, care nu țin de influența regizorală, ci de dinamica propriu-zisă a piesei și de opțiunile dramaturgei (de exemplu, prezența pasajelor muzicale – citate sau construite pastișând o linie melodică, versuri sau un cântec, finalizarea pieselor, cum e With a Little Help From My Friends, cu extratexte care completează sau clarifică povestea, în proză). Pe de altă parte, așa cum subliniam, Îmblânzirea… este a doua adaptare semnată de dramaturgă (fără să punem la socoteală dramatizarea în versuri după Rățușca cea urâtă, montată de Mihai Manolescu, la Teatrul Metropolis), astfel că această direcție preexista.

Trecând la analiza adaptării, în sine, trebuie subliniate multiplele straturi care compun această viziune proaspătă asupra nucleului piesei shakespeariene. Propriu-zis, profitând de rama de teatru în teatru din textul original, în care întreaga acțiune îi era prezentată scenic lui Christopher Sly, dramaturga și regizoarea creează un prim strat al textului/ al spectacolului: cel de autoreprezentare (sau de autoteoretizare a propriului demers). O regizoare și o dramaturgă au regândit Îmblânzirea scorpiei, care se joacă pentru publicul din sală și se transmite live la Schaubühne, Berlin, însă reprezentația este întreruptă de un spectator-novice (Sergiu/ Adrian Cucu), aflat în stare de ebrietate, cu care atât plasatoarea (Patricia Brad), cât și regizoarea (Ruxandra/ Diana Buluga) și, finalmente, dramaturga (Ana/ Sânziana Tarța) vor negocia liniștea și bunul mers al serii. Cel de-al doilea strat este cel al montării propriu-zise, în care Petruchio (Cosmin Stănilă) și Catarina (Cecilia Lucanu-Donat) sunt Mihai și Irina, părinții Cristinei (Diana-Ioana Licu/ o naratoare care pune în relație o poveste personală cu cea shakespeariană și forțează reenactmenturi între noi situații și cele din Îmblânzirea… ). Cei doi se cunosc în anii ’80 ai comunismului românesc, iar îndărătnicia ei este tratată, de această dată, ca opoziție față de sistem (de exemplu, ascultă Radio România Liberă și se plânge mereu de frig). În această atitudine de frondă pare că tinerii se întâlnesc, la nivel ideologic, până la mutarea la sat, în Moldova, și la punerea în act a „îmblânzirii” femeii, într-o viziune patriarhală. Spectacolul în cheie modernă al regizoarei este întrerupt de multiple incidente și chiar concurat de o altă versiune de montare, a unuia dintre actori, apărător al textului shakespearian clasic, totodată, profesor al tuturor celorlalți actori din distribuție și artist consacrat al teatrului. Se naște această platformă de dezbatere între progresism și o formă de conservatorism, între o artă de divertisment/ de consum și una asumată politic, mai precis, între nou și vechi, ca o schismă în mecanismul căreia spectatorii reali, spectatorii din spectacol (Sergiu/ Adrian Cucu și mama unuia dintre actori – Irina Wintze), dar și personalul teatrului (Vică, regizorul tehnic/ Silvius Iorga, Miha – sufleora/ Irina Babir), actorii (Radu Lărgeanu, Alexandra Tarce, în plus față de cei anterior-numiți) sunt prinși.

Maria Manolescu și Leta Popescu păstrează și fragmente nemodificate din textul original, pentru acest spectacol paralel, în care, scenic, sunt reprezentați Petruchio și Catarina în actul de seducție-îmblânzire/ îndobitocire, ca într-o repetiție fără decor (este coborâtă cortina de fier, ca fundal pentru acest teatru de personaj/ de text, cu adevărat clasic). Finalmente, regizoarea spectacolului din spectacol, Ruxandra (Diana Buluga), care părea că abandonase totul în mâinile lui Andrei, actorul-pedagog, care se erijează și în postura de regizor (Baptista/ Radu Lărgeanu) revine cu un moment-statement feminist. Într-un costum de gândac, își performează propria viziune scenică. La nivel textual, se transpune lupta dintre vechi și nou, clasic și modern, respectarea unui text clasic și reinvestirea lui cu valențe scenice proaspete, contemporane, masculin și feminin, feminism și patriarhat/ misoginie etc. Cu toate acestea, antiteza nu este cea care domină nici constructul textual, nici pe cel scenic, ci, de fapt, tocmai ideea de conflict, de interpretare poliedrică, de pluriperspectivism. Astfel, odată ce Virginia (Irina Wintze), spectatoare și mamă a unuia dintre actori comentează revoltată viziunea scenică anti-feministă care ar sta în spatele metaforei gândacului (în relație cu bancul misogin „care este femininul gândacului? Gândac de bucătărie” = femeie), regizoarea și dramaturga își analizează demersul spectacular. Printr-un monolog, dramaturga problematizează misoginia internalizată din spatele propriului demers și deconstruiește direcția/ subminează bazele întregii direcții feminist-politice a spectacolului lor. Pe de o parte, este esențial de precizat că demersul nu este unul tezist, ci că autoarele asumă o căutare sinceră, se joacă cu întreaga osatură de întrebări la suprafața construcției. Dezbaterea și incertitudinile, spațiul pentru un dublu discurs pe care adaptarea îl creează sunt mai importante decât legitimitatea unei viziuni unice și a unei teze dominante. Provocarea de autoreprezentare ține tot de adaptarea textului – căci Shakespeare lasă mult spațiu de imaginație regizorului prin prolog și dimensiunea meta (de teatru în teatru a textului). Pe de altă parte, esențial mi se pare ce punctează regizoarea în interviul radio de dinaintea premierei: spectatorul, chiar și cel neinițiat sau care a venit să vadă Shakespeare, fără a fi citit cu atenție afișul, poate recompune povestea integrală, cu aceste inserții de dezbatere.

Vorbim despre un text și o montare care construiește mai multe finaluri false și care pendulează între multiple planuri/straturi care constituie întregul (atât la nivel tematic, cât și la nivel diegetic). Nu avem o fabulă, per se, ci dimensiunea discursivă sau de deconstrucție precumpănesc în fața unui fir narativ puternic/ unificator. Finalul cel mai puternic este însă cel care readuce în discuție viziunea spectatorului, reprezentat, în scenă, de Sergiu (Adrian Cucu). El este cel care valorizează, înțelegem, trasează vectorul de semnificație (firul-roșu), în calitate de co-participant la creație.

Având în vedere demersul de autoreprezentare, de teoretizare a direcției feministe de scriitură și a posibilelor ei lacune, dar și ipostazierea scenică a spectatorului, consider reprezentativ spectacolul pentru ethosul postdramatic. Nu doar că el deconstruiește, dar surprinde, în însăși adresarea față de spectatori și în discurs (cu valență de artă poetică), o adevărată apologie/ sumarizare a poeticii postdramatice, în care mutațiile majore sunt dispariția cosmosului fictiv și co-participarea spectatorului la creație (rolul său fiind acela de a ordona, de a da sens colajului spectacular). Astfel, Îmblânzirea scorpiei are chiar valențe meta-postdramatice. Ca adaptare, textul și, implicit, spectacolul, devin relevante prin regândirea discursului, nu doar a situațiilor, prin readucerea dramaturgului în cetate și, mai ales, prin educarea publicului. Pe de o parte, creează pârghiile de dialog necesare pentru un spectator extrem-contemporan ce se apropie de un text clasic. Trebuie punctat că nu vorbim despre orice text shakespearian, ci despre unul ce ridică numeroase probleme sub aspect ideologic și etic: Catarina este supusă unui proces aproape animalic de domesticire, care, în contextul dinamicilor de gen și al corectitudinii politice, nu poate fi decât cenzurat sau chestionat. Apoi, îmbinarea dintre estetica teatrului popular, aleasă de regizoare (care presupune lucrul la scenă mare, pentru public divers, comedia, ca gen, distribuțiile numeroase, povestea în care spectatorul să se regăsească, cu predilecție, cum punctează Leta Popescu, teme ca dragoste, trădare, căsnicie, familie) și structura de dezbatere/ comentariu este esențială. La nivel estetic, de gen și de poveste, satisface un public tipic al teatrului de stat, la nivel ideologic, răspunde celeilalte categorii de public. Simbioza dintre cele două nu poate decât să provoace și publicul de spectacol clasic, așa cum o face orice demers postdramatic, în general. El devine co-participant (și e esențial că este și reprezentat, prin noul Sly, Sergiu), iar dubla reacție: respingerea din partea publicului conservator și selectarea în Festivalul Național de Teatru din acest an, de către critica de specialitate, nu face decât să demonstreze asta. Ca să poți respinge ceva cu multă vehemență, acel ceva, în cazul nostru, o adaptare foarte reușită, cu multiple straturi de semnificație, trebuie să schimbe/ stârnească ceva în tine.

________________

1 Linda Hutcheon, A Theory of Adaptation, Routledge, New-York, 2006, p.8: „In short, adaptation can be described as the following: An acknowledged transposition of a recognizable other work or works; A creative and an interpretive act of appropriation/salvaging; An extended intertextual engagement with the adapted work”.

*

G. P. Volceanov

Distopia: utopie a cititorului?

Cu toții ne dorim, la un moment dat, să ne retragem într-o lume paralelă pentru a evada din cotidian, din rutina plictisitoare. Unii cititori, printre care mă regăsesc, au o înclinație către literatura întunecată și caută în ea tristețea și deznădejdea, până în punctul de a se autosabota emoțional, într-un soi de masochism artistic. Ne place să ne afundăm din ce în ce mai adânc în universuri dominate de tirani, legi și reguli rigide create cu scopul unic și precis de a dezumaniza. Asta ne e evadarea?

Da, poate fi o formă de catharsis, este tot o formă de artă care hrănește acea parte întunecată a sufletului, pe care toți o avem. În plus, totul este neconvențional în distopii, deci partea cu „evadarea din cotidian” funcționează de minune, mai ceva ca la romanele de ficțiune, unde ne întâlnim cu aceleași tipologii umane și situații sufocant de banale. Aici ne vin în ajutor scriitorii genurilor fantasy și science fiction.

Desigur, lăsându-i deoparte pe de-alde Tolkien, Lewis sau mai „tânăra” Rowling, care ne-au încântat cu poveștile lor pline de imaginație, îi avem acolo pe Orwell cu Ferma animalelor și 1984, H.G. Wells cu Războiul lumilor sau Insula doctorului Moreau, și pe Herbert cu seria Dune, care nici ea nu-i prea optimistă și, nu degeaba a fost ecranizată, în anii ’80, chiar de regele bizarului și-al mind-bending-ului (ca să nu folosesc „the F word”), David Lynch. Nu mai vorbim de H.P. Lovecraft, ale cărui capodopere horror au fost reinterpretate în toate formele media existente (film, serial, joc video, benzi desenate ș.a.m.d.). Dar nici subiectul de față nu-i deloc departe de conceptul de horror, ba mai mult, e un horror posibil, un horror care atârnă asupra capetelor noastre ca sabia lui Damocles, ce așteaptă latent ca un lider mondial să-și piardă mințile și să dezlănțuie teroarea asupra populației. Intenția acestui eseu este, în mod ironic, departe de a discuta politică (deci nu voi comenta situația de peste graniță). De ce în mod ironic? Pentru că distopia presupune politică, multă politică adesea aplicată cu incompetență și/sau rea-voință. Iar în afară de acele situații în care omenirea este subjugată de o formă de inteligență artificială (vezi I, Robot, Neuromancer care inspiră filmul The Matrix, și seria Terminator care nici nu-i ecranizare), omul și limitele sale ideologice stau la baza dezastrului.

Complexitatea distopiei se manifestă printr-o agresare a tuturor simțurilor, de la cele de bază (vizual, auditiv, olfactiv, gustativ și tactil) până la bunul simț, etic și moral. Este un exercițiu în sine, pentru cititor, să se plaseze de o parte sau de cealaltă a distopiei, căci în lumea cuvântului scris nu există legi sau poliție… cel puțin nu în acest sens. Desigur, ea s-a răspândit ca un flagel al iubitorilor de istorii paralele și în alte domenii, cum ar fi pe micile ecrane, vezi serialele de succes The Handmaid’s Tale și The Man in the High Castle (o lecție sinistră de istorie alternativă în care naziștii au câștigat războiul și au împărțit frățește teritoriile S.U.A. cu japonezii) sau jocuri video precum Wolfenstein: The New Order și New Colossus, Half-Life 2, seria BioShock ș.a. Bineînțeles, despre lungmetraje vom vorbi în cele ce urmează.

Distopia se află, în mod deloc surprinzător, printre cele mai ecranizate forme de literatură. Universul distopic are o complexitate covârșitoare care pare a se traduce la perfecție pe film. Propaganda – element definitoriu al genului, originile de natură politică și socială care au dus la situația sinistră prezentată, paranoia și deznădejdea prin care sunt trecute personajele, reprezintă toate scântei ce aprind focuri vii în imaginația unor regizori de talie mondială precum Stanley Kubrick, Gary Ross, François Truffaut sau frații Wachowski, dar și piese obligatorii ale unui puzzle care niciodată nu se repetă. Spre exemplu, unele au o formă circulară și se încheie în aceeași notă gravă în care au început, pe principiul „ce-am avut și ce-am pierdut” (1984, A Clockwork Orange), altele se bucură de un final optimist – fericit ar fi impropriu spus, după ce eroii sunt trecuți prin iad și rămân cu cicatrici veșnice (V for Vendetta, The Hunger Games) –, iar altele se termină în coadă de pește (The Handmaidʼs Tale).

Prin urmare, ne dorim să fugim în lumi paralele, dar de ce într-una mai rea? E o simplă chestiune de gust? Sau e o dorință meschină și egoistă de a ne valida existența (adesea grea), citind despre oameni care o duc și mai rău? Sau poate e un semnal de alarmă! Când mă gândesc la distopia lui Anthony Burgess, îmi vine în minte imediat o listă de lucruri drăgălașe, cum ar fi: consum de droguri, jaf armat, intrare prin efracție, viol, furt de autovehicule și violență, multă multă violență. Ecranizarea lui Kubrick este, în ciuda renumelui regizorului de a devia de la sursă, foarte fidelă. Fie că vorbim de scena din debutul filmului în care Alex și gașca dau buzna în casa scriitorului, îl ciomăgesc bine, îi violează și batjocoresc soția în ritmul Singing in the rain, fie că ne reimaginăm scena în care Alex e spălat pe creier cu ochii larg deschiși la atrocitățile de pe ecran, regizorul reușește să cuprindă esența rândurilor lui Burgess, oferind o priveliște de coșmar privitorului, ceva ce, credem (sperăm) noi, nu poate exista în zilele noastre, într-o societate modernă. Totul se rezumă la următoarea problemă de etică: e mai bine să fii un infractor care comite acte de violență cu bună știință, ori să fii o portocală mecanică deposedată de liberul arbitru de către un regim politic nemilos și inuman? Dilema personajelor, la fel ca-n orice lectură, se transmite cititorului. Cert este că mulți oameni, printre ei chiar cititori avizi, au evitat să această lectură tocmai din cauza subiectului cutremurător și imoral; iar povestea ar fi fost, probabil, cunoscută doar celor mai cutezători, dacă n-ar fi ecranizat-o Kubrick.

Ce-i drept, de trăit nimeni nu vrea să trăiască o distopie, iar să citești una în timp ce o trăiești e de-a dreptul sadic. Cu toate astea, la mai bine de trei decenii de la Revoluție, noile generații încep să perceapă trecutul tulbure al țării ca pe o distopie, un scenariu de neconceput acum – la fel cum cele anterioare se înfruptau din literatura de ficțiune anti-nazistă despre Al II-lea Război Mondial și Holocaust sau din romanele de spionaj cu acțiunea plasată în timpul Războiului Rece. Ce-ți trebuie să citești despre spălare pe creier (la figurat, cât și la propriu – vezi Winston Smith sau Alex DeLarge), sărăcie și cenzură, când ai propaganda comunistă, alea două ore cu Ceaușescu la TV, rafturile goale în alimentare și sfânta Securitate? Parcă atunci pălește orice apucătură masochistă și se instalează lehamitea, vrei mai degrabă ceva light, optimist, melodios, așa că mergi la cenaclul Flacăra – exact ca într-o distopie. În rest… propaganda funcționa ca la ceas, Securitatea făcea ca până și frații să se toarne între ei, în alimentare bătea vântul, limba de lemn cu formulele ei standardizate era peste tot, istoria a fost rescrisă după placul Partidului (vezi Ministerul Adevărului), produsele alimentare de bază au fost înlocuite cu substitute sintetice (tot în 1984 cafeaua era un lux, iar la noi se bea nechezol) și lista poate continua… Da, România și-a trăit distopia ca la carte!

Dar dacă trăiești în secolul al XXI-lea? Mașina de spălat are program special de stors și scoate rufele numai bune de așezat în dulap, frigiderul îți dă gheață direct în paharul de whiskey și te anunță politicos că ai ținut prea mult ușa deschisă, calculatoarele cu memorii de zeci de Terra se umplu cu informație descărcată de pe internet la viteze halucinante… Dorința de nou, de diferit persistă: vrei să evadezi din realitate, așa că pui mâna pe 1984 sau tragi de pe torente Portocala mecanică, să-i plângi de milă lui Alex și omenirii expuse la tehnica Ludovico. Iar distopia te va ajuta într-adevăr să descoperi o lume nouă, ale cărei ziduri sunt ticsite cu afișe propagandiste, trotuare cu figuri dubioase care te privesc peste umăr, paranoia generală, mesaje de interes public” transmise neîncetat prin radio sau ecrane uriașe plasate în piețe, un regim condus de un tiran nebun (pleonasm ?!) susținut orbește de o mare de oameni dintre care nu mai știi care iubesc sincer ideologia aberantă sau dacă se prefac (rebelii – căci nu-i distopie dacă n-avem și o Rezistență). Da, lumea se schimbă, la fel și pohta ce-am pohtit. E fascinant să vezi cum altul o duce rău, când o tu o duci bine – dacă te afli la polul opus, ai opțiunea să arzi cartea ca în Fahrenheit 451. Tragedia altuia a devenit acum povestea aia „cool” pe care o analizezi cu prietenii la sânge și care, la urma urmei, e ficțiune, nu? Ce rău poate face o carte; dimpotrivă, te ajută să meditezi asupra aspectelor sociale, politice și filozofice ale lumii în care trăim, în opoziție cu ceea ce își doresc antagoniștii acestor povești: să înăbușe orice tentativă de a gândi, de a avea o părere personală.

Astfel că stăm comozi în halate pufoase, cu un pahar de vin sau o cană de ciocolată caldă după caz, ghemuiți la lumina veiozei și nu ne putem dezlipi ochii de la tortura fizică și psihică la care sunt supuse bietele personaje. Ni se face pielea de găină numai când conștientizăm că îngrădirea libertăților de bază e o posibilitate sau când violența gratuită e percepută ca entertainment de protagoniști bolnavi, dezumanizați. Suntem cuprinși de frică și indignare, dar ne place atâta timp cât citim ceva nemaipomenit. În timp ce Putin și Kim Jong-un există

[Vatra, nr. 10-11/2023, pp. 96-107]

Lasă un comentariu

Acest site folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.