
Se spune că una din metodele recomandate de a traversa cât de cât teafăr deșertul midlife crisis-ului e să-ți profesionalizezi hobbyurile, infuzând astfel în rutina activității profesionale ceva din thrill-ul și desfătarea micilor pasiuni mistuitoare din „timpul liber” – și viceversa. Din această perspectivă, sunt superinvidios pe Andrei Nae care, prin opera sa deja respectabilă de game theorist, pare să fi dus această strategie de mântuire productivă din marasm și alienare la cele mai înalte vârfuri academice. Și sunt invidios tocmai pentru că mi-s și eu gamer amator, în dublul sens de easily addicted dar și iremediabil ageamiu. Ca fost șaman de World of Warcraft care recurgea mai mult la bâtă decât la vrăjile din dotare – pentru cine nu e familiarizat cu WoW, e cam ca și cum ai vrea să joci fotbal cu umărul sau ți-ai folosi monopostul de F1 pe post de roabă – am fost și rămân mult prea ageamiu în materie de gaming ca să mai am ce profesionaliza – asta presupunând că nu sunt la fel de ageamiu și pe partea profesională de theory, ceea ce-i deja quite a presupposition. Or, Andrei Nae pare să se priceapă de minune la ambele aspecte – și la gaming propriu-zis, și la teoretizarea lui – motiv pentru care și sunt de două ori invidios pe el, sau cum spuneam mai sus, superinvidios.
Dar apoi mă liniștesc amintindu-mi cum se cuvine că nici hobbyurile nu sunt chiar ceea ce promit să fie și că, prin urmare, probabil nici Andrei Nae nu se simte prea bine. Cum observa Adorno în faimosul eseu despre „timp liber” și hobbyuri: „Expresia „hobby” reprezintă un paradox: acea condiție umană care se consideră opusul reificării, oaza vieții nemijlocite într-un sistem total complet mediat, a fost ea însăși reificată, la fel ca distincția rigidă între muncă și timp liber. Acesta din urmă este o continuare a formelor de viață socială orientate spre profit…”. Hobbyurile, în speță jocurile video, nu reprezintă o altă lume față de rutina alienantă a sferei muncii, ci sunt o reluare a acestei rutine și alienări în spațiul virtual: nu o evadare din constrângere și necesitate, ci o asumare și interiorizare a acestora, care derivă o plăcere din asta doar în măsura în care ne înstăpânim sau parodiem procesele traumatizante din sfera profesională. Pe scurt, în jocurile video muncim la fel de asiduu și repetitiv ca în lumea reală, dar această activitate „liberă” – în sensul că ne angajăm în mod liber într-un raport de dependență și alienare – produce oarecare plăcere, din varii motive: pentru că e o muncă ceva mai corect retribuită decât munca reală, pentru că e o muncă în care încă există relațiile de colegialitate care au dispărut din lumea fragmentată a muncilor de birou și din spațiul academic; pentru că e totuși o muncă pe care o putem opri și relua când vrem; și mai ales pentru că e o muncă care produce, literalmente, experiență – ceea ce e din nou mai curând exclus din lumea reală a muncii.
Prin urmare, lumea jocurilor video – și hobby-ul pe care îl dezvoltă, totodată ca plăcere imediată și teoretizare secundă – e fără doar și poate o reflecție a relațiilor de producție și proprietate din lumea reală, dar este și o reflecție răsturnată, sau parțial sublimată, în care ideologia plăcerii (the ideology of fun), în consumul și experiența jocului, se însoțește cu un fun of ideology – o plăcere a (punerii în scenă și operă a) ideologiei: o satisfacție – une promesse de bonheur, ca la Adorno – pe care reflectarea și proiectarea deplasată, refractată, a ideologiei și relațiilor de producție dominante o generează totuși. Firește, o promisiune rapid și ușor și în general înșelată, dar cu toate astea o plăcere reală. Or, ceea ce surprinde poate cel mai pregnant în cazul recentului volum colectiv de gameri profesioniști și profesori de gaming coordonat de Andrei Nae – Video Games between Postcolonialism and Postcommunism (De Gruyter, Berlin/Boston, 2025) – este parcă lipsa vreunei plăceri în experiența imediată a hobbyului pe care îl teoretizează atât de amar. Din savoarea hobbyului pare să nu mai fi rămas aici decât acreala sau amăreala muncii și profesiei – ceea ce constituie, desigur, reversul mai puțin fericit, dar negreșit, al strategiei de profesionalizare a hobbyurilor.
Volumul reunește o serie de studii critice despre jocurile video, într-un cocktail destul de instabil sau dezechilibrat de paradigme teoretice, ce combină marxism, postcolonialism și decolonialism, conform ordinii crescătoare a ponderii lor. Mă voi opri aici doar asupra abordărilor declarat marxiste – sau și marxiste –, lăsând deoparte celelalte două perspective critice. Asta pentru că, în ce privește textele în cheie preponderent postcolonială, acestea operează analogia ilicită, și totuși acceptată cam by default în studiile românești, în care comunismul e echivalat cu colonialismul și implicit postcomunismul cu postcolonialismul. Reziliența acestei paradigme, altfel evident forțate, în studiile de la noi ne arată că avantajele ei strategice bat meritele ei teoretice: în fond, rostul acestei echivalări e ca perspectiva anticomunistă, și deci reacționară, dominantă în abordările locale, să poată fi convertită în perspectivă progresistă, „anticolonială”, și astfel palatabilă în mediul progresist, mai de la oraș, care e sfera cercetărilor internaționale. Cât privește perspectiva decolonială, ea este, așa cum am demonstrat apodictic în altă parte, un fel de Călin Georgescu în proză de teorie, așa încât o putem lăsa liniștiți deoparte aici.
Aș face însă o observație în legătură cu acest corset teoretic ce leagă aceste texte – și anume combinația de decolonialism, postcolonialism și „marxism”: pare că cu cât e mai sofisticată intelectual și mai adusă la zi grila de lectură, cu atât e mai simplistă lectura propriu-zisă. Odată încorsetat cadrul teoretic, interpretarea se rezumă la a identifica și număra figurile, tropii, motivele care confirmă această lectură. Altfel spus, cu cât mai strictă e încadrarea formală a teoriei, cu atât mai lejer se poate fixa lectura numai pe conținut contabilizând evidențele. Evident că toate aceste jocuri mustesc de tropi coloniali, machiști, speciiști etc. Sunt shootere în fond. Peste tot aceiași eroi musculoși, care caftesc alte specii sau rase și răzbesc pe cont propriu într-o lume ostilă. Sau în termenii volumului: dacă însăși privirea (ca simț pe care desigur jocurile video îl privilegiază), harta (ca obiectivare și „reificare” a teritoriului), teritoriul (ca omogenizare a spațiului), alteritatea (sau alterizarea – diferența de esență între personajului jucătorului și NPCs) sunt deja „coloniale”, de ce să nu mergem și mai la rădăcină denunțând însăși computerul sau consola de jocuri, telecomanda, mouse-ul și joystick-ul și în general algoritmii IT drept coloniale, pentru că și ele obiectivante, reificante, occidentalizante etc.
În rest, în restul marxist care rămâne din cocktailul critic al volumului, principala contribuție este reprezentată de teoria celor „două dialectici” pe care o propune Andrei Nae în primul capitol al cărții: pe de o parte „tensiunea dialectică dintre reprezentarea oferită de jocuri și condițiile materiale reprezentate” și, pe de altă parte, tensiunea dialectică dintre „modul procedural și modurile non-procedurale”, dintre „Real și Simbolic”. Sau în alte cuvinte, tensiunea dintre ideologia explicită a jocului (care poate fi și anticolonială) și cea implicită (inevitabil colonială pentru că e pe bază de explorare de teritoriu și caftit NPCs); respectiv „contradicția inconturnabilă” (!?) dintre cod și reprezentare – între softul jocului și imaginile de pe ecran pe care le produce. Prima dialectică, susține Andrei Nae, este regulată de colonialitate ca fantasmă ideologică, a doua dialectică este regulată de fantasma ideologică a plăcerii care prezintă munca imaterială a jocului/gameplay ca leisure” (3). Primul lucru care s-ar putea spune despre această „dublă dialectică” a jocurilor video este că termenul de dialectică este cam excesiv pentru ceea ce numește de fapt. Între cele două perechi de termeni nu există vreo contradicție și cu atât mai puțin o dialectică, ci cel mult o anumită neconcordanță sau desincronizare – când există și ea. Tensiunea dintre ideologia explicită și cea implicită a jocurilor există doar în cazuri destul de rare, în care jocul pretinde că vrea să tematizeze critic relațiile de colonialitate sau dominație din lumea reală, instaurând astfel o tensiune cu ideologia sa implicită, care, așa cum am văzut, nu poate fi decât colonială pentru că în general jocurile se bazează pe cod, teritoriu, explorare, simț vizual – toate matrici coloniale. A doua tensiune – între cod și reprezentare – generează, susține Andrei Nae, „auto-reflexivitatea cinică” a subiectivității jucătorului care constă în a „ști că jocul este cod, dar a te comporta ca și cum nu ar fi”. De aici rezultă o „negare conștientă sau ignoranță deliberată a faptului că experiența jocului (gameplay) este experiența filtrată simbolic a codului” (38). Dar nu există aici nici o surpriză și nici o tensiune specifică jocurilor video: la fel de bine am putea vorbi despre această „autoreflexivitate cinică” care uită că execută un simplu cod în cazul cititorului de romane, care plânge, râde și se înfioară parcurgând doar niște litere, executând un cod. Ceea ce ne conduce la cea de-a doua observație ce vizează această pretinsă dublă dialectică a jocurilor video: aceste dialectici sunt mult prea generice si implicit nespecifice pentru video games. Ele nu sunt specifice mediului mai „artificial”, mai dependent de tehnologie, al jocurilor video, ci se aplică până și la mediul minimal – cel mai puțin artificial și tehnologizat – al literaturii: și aici există o tensiune (nu neapărat însă o contradicție, cum pretinde cartea) între ideologia explicită și cea implicită; și există fără doar și poate și aici, chiar și în cazul acestui mediu cum spuneam minimal qua cerințe și constrângeri tehnico-materiale, o anumită tensiune – dar nici aici contradicție, ci mai curând o ruptură și sutură, dacă tot e să fim lacanieni – între cod și reprezentare. Dacă, în cazul jocurilor video, există o „contradicție ireductibilă” între uzurile pe care le sugerează codul și alte uzuri pe care le permite – gen, în WoW, între a îndeplini sarcinile trasate și a te plimba doar prin teritoriu sau a urmări ceilalți jucători just for the sake of it –, la fel există și în cazul literaturii, unde poți folosi cărțile fie citind cu atenție din ele, executând codul prescris, fie profitând de liniște și de ritmicitatea codului ca să te gândești la altceva.
Celălalt eseu din volum care aplică în mod declarat o lectură (și) marxistă este textul lui Ryan Kerr despre reprezentările colonialismului și postcolonialismului în jocul Shenmue II. Doar că și aici melanjul teoretic de decolonialism, postcolonialism și „marxism” strivește cu totul obiectul de studiu, căruia nu-i mai rămâne vreo cale de salvare: acolo unde jocul reprezintă realitățile capitalismului globalizat în culori plăcute se spune că jocul „indulges in neoliberalism”; iar acolo unde jocul reprezintă realitățile mai puțin frumoase, nedreptățile capitalismului globalizat se spune că el „estetizează” capitalismul cu injustiția sa. În rest, presupozițiile decoloniale rezolvă totul din pornire: dacă alienarea postcolonială e definită ca „inabilitatea de a avea un sentiment de apartenență la un grup social sau națiune” (55-56), evident că un joc în care personajul jucătorului traversează mări și țări și trebuie să se descurce în condiții potrivnice este o reprezentare a acestei condiții – așa cum în general orice om al modernității care își părăsește la un moment dat vatra satului pare condamnat la această condiție a neoliberalismului globalizat și postcolonial.
În mod poate surprinzător, dar logic în lumina observațiilor de mai sus, cel mai interesant text din volum e și cel care aplică cel mai puțin principiile încorsetante ale decolonialismului și postcolonialismului/postcomunismului. Pornind de la o observație a lui Pynchon, potrivit căruia „colonia e „căcăstoarea (outhouse) Occidentului”, Rareș Moldovan dezvoltă o analiză a jocurilor video care e în sfârșit atentă și la explicarea acestei plăceri a ideologiei pe care o suscită jocurile – nu doar la denunțarea ideologiei plăcerii, în care se consumă celelalte texte. Rezultă astfel o lectură în termeni de „economie libidinală” a jocurilor – care le face pe acestea o colonie de ordin secund (159), în cadrul căreia jocurile video sunt un „aranjament colonial, cu constelația sa a unei întregi economii a dorințelor cuplată la o economie a predicției (căci aceste dorințe în posibilitățile lor operaționale sunt făcute previzibile (are predicted) pentru a fi administrate ca experiență a jocului (gameplay)” (159). „Unul din paradoxurile jocurilor video”, observă Rareș Moldovan, este că ele ocupă simultan poziția de produse de vârf și cele de „căcăstoare”. Un fel de „casual Empire”, în care „dominația colonială e redusă la un singur aspect generic: aventura” (169), și în care experiența jocului este bazată pe „o versiune hiperbolizată de auto-edificare (self-improvement), de subiect care trece printr-un progres infinit” (172).
În trena observațiilor lui Rareș Moldovan, și ca să adăugăm și un aport mai constructiv obiecțiilor de mai sus, aș oferi, în final, o altă posibilă „dublă dialectică”, poate mai marxistă, care să structureze jocurile video și care, aș spune, le este mai specifică și deci le diferențiază de celelalte produse ale industriei culturii. Dacă tot trebuie să identificăm marxist o „dublă dialectică”, aceasta ar trebui căutată poate mai degrabă în modul în care jocurile video desfășoară și articulează relațiile de producție și proprietate în interiorul lor și în mediul lor.
Prin urmare, în locul acestei duble dialectici a criticii ideologiei plăcerii – mult prea abstractă, non-specifică, și acră ca reprezentare a experienței jocurilor –, aș propune o altă dublă dialectică, mai sub semnul plăcerii (reprezentării și experienței) ideologiei:
Lumea jocurilor AAA ni se prezintă ca o imensă acumulare de obiecte, personaje și sarcini a căror (inter)acționare generează bani și edificare/experiență.
Sigur că, apud Nae, dar și Adorno în fond, experiența jocurilor video constă în replicarea, în cadrul acestei activități libere, a „taylorismului”, i.e. repetitivitatea, productivismul muncii și „profesiei” din lumea reală a capitalului. Dar această replicare și experiență a reprezentării este totuși plăcută, produce juisare. Altfel cine ne obligă să jucăm? Prin urmare trebuie să fim atenți nu doar la ce anume din travaliul jocului video – taylorismul strângerii de bani și experiență – produce alienare, ci și la ce ne atrage și menține în acest miraj. Or, un detaliu important în acest sens, și poate adevărată sursă primă de dialectică care privește însuși procesul muncii – acumularea liniară de experiență ca rutină în care constă „întrebuințarea”/consumul jocului – este că munca din jocuri produce două „monede”: bani virtuali dar și experiență/nivele/edificare. La limită, la infinit, a doua retribuție a muncii o face superfluă pe prima – personajul playerului devine atât de puternic încât nu mai are nevoie de arme și echipament și deci bani (ca jucătorul de WoW din SouthPark care a jucat atât de mult încât îi poate teroriza pe toți jucătorii și adminii doar în chiloți fiind). Travaliul jocului și munca din joc oferă și acest premiu refuzat în lumea muncii reale – că muncind până la capăt devii autonom și independent de lumea valorilor de schimb și a banului – și deci a muncii. La final, te poți doar plimba prin teritoriu și savura experiența lumii, cu toate passurile deblocate. Dacă realul capitalist al muncii ar fi replicat pur și simplu în jocurile video ar trebui ca personajul să fie tot mai slăbit, sărac și sictirit cu fiecare misiune îndeplinită – și cu toate ușile de acces încuiate.
Cea de-a doua posibilă dialectică a jocurilor video este, cred, cea care privește relațiile de producție și proprietate nu din interiorul jocului și reprezentării sale, ci din jurul său. A doua dialectică, cea cu adevărat colonială – dacă chiar insistăm cu acest termen –, sau mai degrabă socială, este cea dintre categoriile sociale pe care le leagă și desparte jocul video: avem aici, pe de o parte, jucătorii profesioniști reali, pentru care experiența jocului este direct muncă – fie partea să zicem industrială, jucătorii (mostly din Sudul global) care își vând skillurile de gameri și fac experiență și resource mining pentru jucători ageamii, mostly din Nordul global, fie partea post-industrială, self-employed, de gameri profesioniști care pot transforma skillurile lor în conținut, spectacol și marfă vandabilă în lumea internetului și re-monetizabilă în lumea reală; în al doilea rând, oceanul „consumatorilor” normali – jucătorii obișnuiți, chiriași ai universurilor virtuale, care-și plătesc regulat taxa de participare întru evadare și upgrade-uri personalizate; și, în fine, deasupra tuturor, proprietarii și rentierii întregului multivers virtual, companiile IT care produc și închiriază, dau în arendă aceste universuri virtuale. Peste această plajă a relațiilor de producție și proprietate din jurul lumii jocurilor video, plăcerea ideologiei și alienării nu se revarsă în mod egal. Dacă ne uităm bine, doar ultimele două din cele trei categorii angajate pot spera la ea, și nici ele la același tip de plăcere și realitate a ei: în vreme ce fericirea rentierilor și proprietarilor e fericirea reală a massive rent extraction and booming accumulation of capital, plăcerea celei de-a doua categorii, chiriașii obișnuiți, e reală, dar imaginară – cel puțin în sensul că există doar în lumea virtuală. În rest, singurii locuitori și utilizatori profesioniști ai acestor lumi resimt experiența jocului doar ca anti-experiență a muncii – supraexploatare, precarizare etc. Cam ca în tabloul din nou adornian al împărțirii plăcerilor pe corabia lui Ulise, cu mateloții care trebuie doar să tragă la vâsle interzicându-li-se să audă cântecul sirenei ca să nu-și piardă concentrarea și dedicația, în vreme ce Ulise își permite să asculte cântecul dar doar interzicându-și în prealabil orice acțiune și legându-se evazionist de catarg – la fel și în lumea jocurilor unii doar asudă la vâsle, cu singura mângâiere că din asta trăiesc, alții doar se distrează; și, în fine, mai nou, în tabloul expandat, alții doar încasează.
Dacă ar fi să alunecăm pe panta dialecticii și mai departe, am putea spune că această dublă dialectică a relațiilor de producție, internă și externă, presupune, la rândul ei, o dublă sinteză posibilă – negativă sau pozitivă. Fie – în spiritul realismului capitalist – neîntâlnirea dintre cele două dialectici, căscarea lor suplimentară, continua extorcare din partea proprietarilor acestor universuri virtuale a plăcerii celor cu bani și a travaliului și supraexploatării celor care chiar știu să joace, ceea ce contrazice acut, în lumea reală, iluzia sau ideologia proiectată în joc a muncii edificatoare, formatoare și salvatoare. Fie – în spiritul lumii răsturnate din video games – o sinteză pozitivă, pe care potențial lumea jocurilor o conține, fiind totuși une promesse de bonheur, fie ea și capitalistically twisted: o lume în care nu doar că accesul la această multitudine potențial nesfârșită de universuri virtuale nu este supusă vreunei rente și îngrădiri din partea proprietarilor de capital, dar în care munca liber aleasă din lumea reală să fie ea însăși joc liber și edificare reală. În termeni de jargon SF, această dublă sinteză dialectică, negativă sau pozitivă, descrie cele două sensuri și manifestări de lume „gamificată” din, appunto, The Player of Games al lui Iain M. Banks: deoparte universul anarhist și fully automated luxury communism al imperiului Culture, în care jocul liber (și reproducerea însăși a jucătorului) este condiția de bază a tuturor, și în care virtualul e atât de virtual încât se confundă cu realitatea, iar realitatea într-atât de socialmente reală încât se confundă cu raționalitatea – utopie pe care universul jocurilor video o promite prin chiar natura sa de joc și, nu în ultimul rând, de tehnologie tot mai sofisticată de producere de lumi. De cealaltă parte Imperiul Azad și structura sa socială, calchiere ierarhică a structurii unui joc prin definiție „colonial” – de cucerire de teritoriu, de strategii de relații de putere, de luptă și dominație. De-o parte o lume în care role playing-ul liber al fiecăruia e atât de real încât devine realitate și în care fiecare poate fi critic literar seara, muzician dimineața și pictor după-amiaza, pe spezele societății și cu susținerea și travaliul tehnologiei celei mai raționale și mai eficiente; de cealaltă parte o realitate cam ca la noi, în care însăși lumea socială reală e întrutotul gamificată în sens prost – ca un set predefinit de structuri ierarhice puse în mișcare după un scenariu crud și aleatoriu de relații de putere și dominație de clasă: ca lumea din Azad a lui Banks, sau ca Squid Game-ul relațiilor noastre de producție de toate zilele.
[Vatra, nr. 7-8/2025, pp. 45-47]
